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立ち回りとは、 あちこち歩き回る事 映画での格闘、剣劇シーン リアルでの取っ組み合いの喧嘩 など様々な意味のある日本語だが、こと格闘ゲームにおいては、 「対戦の中で、自身が有利になるように的確な判断でキャラクターを動かす事」くらいの意味合いを持つ。 コマンド入力精度や高難易度コンボ技術などといった、対戦相手が関係しないような要素は除外される事が多い。 コンボとは対義語のように使われることも。 ゲーム画面から得られる様々な情報を即座に分析し、 的確な行動を取る判断力や決断力、 状況判断と行動選択を的確にするための自キャラ、相手キャラ双方に対する知識、 相手の読みを上回る読みを持って読み勝つ能力など、 様々な要素が絡み合った言葉。 キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りキャラって何だ? 丁寧な立ち回りが要求される MUGENにおける立ち回り キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りで有利なキャラクターと言うと、 波動昇龍タイプのようなバランス型、様々な状況に対応できる技や能力を持ち、弱点を突きづらいキャラクターが該当しやすい。 また、スピード重視のキャラクターも、高速な移動力や攻撃速度などから有利状況を得やすい為、立ち回りが有利、得意なキャラクターが多い。 当然「立ち回り」に攻撃力や防御力は考慮されない。 例えばチップ・ザナフは原作で殆どのキャラに対して「立ち回り有利」とされるが、ちょっとした事で逆転を許してしまう紙な事で有名。 一方で、動きが重くてもリーチが長いダルシムや、牽制技の判定が何か狂ってるグラントも立ち回りが有利なキャラと言える。 逆に、立ち回りが不利なキャラクターと言うと、 一点特化型のキャラクターで弱点が多かったり、動きや攻撃が遅かったり技が使いにくかったりするキャラクターが該当しやすい。 例として、デカキャラや投げキャラが挙げられる。 これらのキャラクターは僅かなチャンスを勝利に結びつけるための一発逆転技(要はバ火力)を持つ事が多い。 一方でコンボを繋げ易いスピードキャラの方が火力が高いと言う悲しい事態も稀に良くある(泣) 立ち回りキャラって何だ? よくMUGENwikiにも、このキャラは「立ち回りキャラ」だ等と書かれていることがある。 この場合において、立ち回りキャラ=立ち回り有利なキャラ、と言う意味ではない。 例えばザンギエフ。 作品にもよるが、基本的な設計として高火力な投げ技・スクリューパイルドライバーを持つが、でかくて遅いため、近づくのに一苦労。 ザンギエフで勝利をもぎ取るには、「いかに相手の攻撃を躱して、スクリューの間合いに持ち込むか」と言う「プレイヤー自身の立ち回り能力」を要求される。 と言うかプレイヤーに立ち回り能力が無ければ死あるのみ。 プレイヤーに相応の立ち回り技術を要求するキャラクター。それが立ち回りキャラと表記されている事が多い。 丁寧な立ち回りが要求される よくMUGENwikiで記述される文言。 要は「立ち回りで不利が付きやすいので、良く考えて不利にならないように立ち回ろう」と言う事である。 MUGENにおける立ち回り MUGENではAI対AIや人対AIで戦うことが主で、キャラによっては原作での立ち回りが通用しないキャラもいる。 一例としてはチップなど、素早い動きで相手を撹乱する立ち回りを主とするキャラは、AIに通用しない場合が多い。 また、MUGENに移植されたことで立ち回りが大きく変わるキャラも少なからず存在する。 そういったキャラやオリジナルキャラクターの立ち回りを開発することもMUGENならではの醍醐味と言えるだろう。
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立ち回り動画解説 ステージ別 解説 立ち回り 動画解説 ルキナ初心者向け 基礎解説講座(TANIさん講座) http //www.nicovideo.jp/watch/sm25254549 ルキナ セットプレイ講座(プロトさん講座) プレイリスト クロマキとプーさんのルキナ講座 ルキナといっしょにとれーにんぐ その1 基礎編 ステージ別 こちらへ→ ステージごとの立ち回り 解説
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京都異界案内1 古都、京都。 豪華絢爛の平安絵巻の舞台となった裏で有象無象の物の怪どもが跳梁跋扈した異界でもあった。 その闇の世界をここに紹介しよう…… と意味もなく振りかぶってみたが、要はちょいと思い立ち、京都に一泊二日の旅行に行ってきたのでそのレポートを書いてみるという話。 一応これでも異界会の末席を汚す身なのでそれなりのスポットに行ってみた。 まず行ったのが「鉄輪(かなわ)の井」と呼ばれる井戸。 平安の世、夫を後妻に奪われた先妻がつれない夫に嫉妬の炎を燃やした。 嫉妬の鬼と化した妻のいでたちは顔に朱をさし、からだに丹を塗り、頭に鉄輪(五徳)をいただき、その三本のツノに火のついたロウソク、口にはたいまつをくわえ、貴船神社に丑の刻参り。 人形にうらみをこめて神木にうちつけ、呪文を二十ペン唱えて釘を打つ。 満願は七日。 しかし、満願を前にした六日目、深夜の祈りに弱りきったのか自宅近くのこの井戸のそばで力尽きた…… この伝説は『源平盛衰記』から生まれたといわれ史実であるかどうかは明らかではない。 謡曲「鉄輪」もこの伝説にちなんだ話であるが、ここでは女は呪いが昂じて遂には鬼となり、悪夢に悩まされる夫が陰陽師・安倍晴明の許を訪ねる。晴明は人形(かたしろ)をもって祈祷を続け、鉄輪の女と対決し、やがて晴明の呪術が勝り、鬼は消え失せたという。 いざ行ってみると民家と民家の間にあり大変見つけにくい所だった。 でも身近にこういう場所があるなんて素敵な街やね(←そうか?) それから腹に子供を宿したまま死んだ母親が墓の中で生まれてしまった子のために幽霊となって買いに来たという由来がある「幽霊飴」を買って食べながら六道珍皇寺へ。 この辺りは古くから葬送の地であった鳥辺山の麓にあって、あの世とこの世の境域と考えられた所。 六道珍皇寺にはそんな境域にふさわしい人物が鎮座している。 その名は小野篁(おののたかむら)。 遣隋使・小野妹子の子孫で学術や歌に優れ わたのはら 八十島かけて こぎ出ぬと 人には告げよ あまの釣船 の歌は百人一首にも採られた。 時には上皇にすら刃向かうなどの不羈の精神の持ち主で、野相公(やそうしょう)、野宰相(やさいしょう)と呼ばれることもあった。 また、『宇治拾遺物語』では嵯峨天皇の出した「『子』を十二個書いたものを読め」というなぞなぞを、見事に「猫の子の子猫、獅子の子の子獅子」(無茶をする!)と読み解いてみせた、という逸話も見えるエスプリの持ち主でもある。 しかし、それは表の顔。 実は篁は毎晩冥府に通い、閻魔王庁で裁判を手伝っていた人物なのである。 『今昔物語集』や大江匡房の『江談抄』に記述があり中には「第二の冥官」であったとも書いてある。 そしてこの寺にはなんと篁が冥府に行くときに使った井戸がある。 異界へのワープゾーン発見! 胸を膨らませながら行ってみると み、見にくい…… 格子に阻まれて覗き見するしかないのである。 この寺には閻魔堂があり、その中には篁の像と彼が彫ったと言われる閻魔像(写実?)があるのだがそれも小さく開いた格子窓から覗き見である。 気分はもうピーピング・トム。どうせやるなら女子高の更衣くぁwせdrftgyふじこ ちなみにこれが格子戸の隣にあったアップの写真。 こことは逆に冥府から現世に戻るための井戸は上嵯峨の六道町にあった福生寺にあったというが宅地整理のため今は寺ごともうない。
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京都異界案内2 今回の趣向は斯界の大物・安倍晴明を巡る旅と洒落こもう。 鉄輪の井の紹介で示したように晴明は平安時代における異界のトラブルバスターとして活躍しただけでなく自身、狐から生まれたという出生譚など人間ばなれした本朝随一の大魔術師である。 まずは彼の出生地である大阪阿倍野の安倍晴明神社に行ってみた。 なんか、しょぼ……じゃなかった、閑静な住宅街の狭間にその神社は忽然と現れた。 鬱蒼とした林に囲まれ、えもいわれぬ雰囲気を醸し出している。 境内には晴明が生まれた際、産湯に使ったという井戸があった。 そして散策を続けるうちに、やはり、ここは異界であったことを思い知らされた事態に。 絵馬にする意味が……わからねぇ……っ!(ざわざわ) 「ドッカ~ン」とストレートをくらったような気分になりながら一路、京都へ。安倍晴明が通っていた陰陽寮跡地へ行く。 さすが国営放送。電波の霊的守護は完璧である。 最後に京都一条の晴明神社に到着。 大阪のものとは打って変わって、社殿も豪華で絵馬もドーマンセーマンにちなんで五角形と洒落ている。みやげ物屋の充実し、すがすがしいまでの俗物ぶりであった。 また、晴明が式神を潜ませていたという一条戻橋は新しく作り直されてしまったが、以前の橋が(親柱だけが実際のものでミニチュア化しているが)境内に鎮座している。 現在かかっている戻橋はこれ↓。 ちなみに観光名所にははずすことのできない魅惑の顔ハメもできるところが俗塵にまみれてて良いと思いました。
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Anzさんにより、立ち回りについての講座 世界1位の立ち回り講座 https //www.youtube.com/watch?v=J2m8OcWBLy0 上級者向けに戻る
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立ち回り補足 通常技のリーチがそこそこあり弾持ちで対空が強め、優秀な突進技もあるので苦手な距離はあまりない。 そのため、距離調整で焦ったりしなくてもある程度は大丈夫。 やや通常技のリーチがものたりないくらい。 相手キャラによって立ち回りを変えられる器用なところもあるので、1つの戦い方に固執せず柔軟に戦っていきましょう。 遠距離 基本はオービターを撒きながら様子見。たまにBスケアを混ぜたりするのも良い。 ただしメルカヴァやユズリハには簡単に咎められるので気をつけること。 もし相手が焦って空中アサルト等で飛んでくるなら3Cできっちり対空をとる。 相打ちはこっちがおいしいので恐れずに。 こっちから攻めたい場合はAオービターを盾にDCをぶっこむ。 その時垂直ジャンプを置かれてると大変なことになるのでしっかり画面は見るように。 この距離は多くのキャラ相手に有利に動けるので上手く立ち回っていこう。 中距離 だいたい5B先端から3B先端くらい。オリエのスラストをガードした後とかこの距離。 少し動きにくい。ハイドよりリーチのあるキャラは多く、やや立ち回りにくい。 飛びに気をつけつつ3BやDCなどを差しこんでいきたい。シールドやバクステでこの距離からとっとと離してしまうのも良い。 強気にいくならダッシュ投げや地上アサルトで飛び込み。 ただ、あくまでも裏の選択肢なのでほどほどにしておこう。 飛びに関する補足としてハイドは空対空でかち合うと弱く、一方的に負けることもザラ。 そのためこちらから積極的に飛ぶことはせず、相手の動きを見極めながら動いていきましょう。 中距離を制することができたら勝利は近いぞ! 近距離 2Aや5Bを主軸に立ち回っていく。飛び込みではJBが有効。 固めや崩しに関しては別ページの固め・崩しを見てくださいね。 攻め継続が苦しくなったらバクステ等で素直に立ち回りに戻すのもあり。 ゲージがあるなら236Cや22Cで固めを続けていこう。 攻められているときはCSがあるならCS確認昇竜など、割り込みを狙っていく。 それ以外はシールド 3Bなどで切り返しを狙う。 追記求む!
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書物という異界7:民衆の心に堆積した異界の古層 カルロ・ギンズブルグ 『ベナンダンティ 16-17世紀における悪魔崇拝と農耕儀礼』 (せりか書房,竹山博英・訳) 16世紀の北イタリア・フリウーリ地方の異端審問記録に「ベナンダンティ」と呼ばれる謎の者たちの記録が見出される。彼らは皆「シャツを着て生まれてきたものたち」,つまり羊膜をまとったまま生まれた者で,ある年齢に達すると夜の集会に参加するようになるという。四季の斎日の木曜の夜になると,身体から魂が抜け出し,野原に飛んで行って魔術師・魔女と戦うというのである。 (作成中)
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立ち回り 検討の視点 様々な視点を示して行動の評価を行いやすくする。 立ち回りについて 定義 立ち回りとは、各場面における一連の行動の選択をいう。 立ち回りを評価する側面 立ち回りは複数の行動の選択であり、良い立ち回りをするためには個別の行動を評価する必要がある。 どの側面に着目するかで評価の仕方は様々あると思うが、ここでは次の二つの側面で考察する。 ①攻撃性 敵のリスクを高め敵の勝率を下げる側面。 ②守備性 自分のリスクを下げる自分の勝率を高める側面。 多くの行動はこの二つの側面を備えており、また、それぞれを高めあるいは低める側面を併せ持っている。 (例)敵と相対時に壁階段を作る行動 攻撃性・・・高所をとりヘッドショットを狙いやすくすることで敵のリスクを高めてる。 一方で、建築する事で、こちらの存在を明らかにして敵の気づかないというリスクを下げていることにもなる。 また、建築の前にいち早く射撃する事も可能であり、そのは選択をしないことによる、攻撃性の低下もある。 守備性・・・建築により姿を隠す事で、被弾する可能性を下げ、守備性を高めている。 一方で、敵に見つかりやすくする事で、攻撃されるリスクを下げているので守備性を下げる面もある。 定量的分析の限界 先に挙げた壁階段を作る行動ひとつ取っても、各側面がどの程度リスクを高めるかは、数字として把握することは不可能に近い。 しかしながら、先ほどの壁階段の例でいうと後ろを向いてたり、相手が初心者ということでなければ、こちらが気づける状況で相手が気づいてない可能性は高くない。そのため、見つかるリスクは考慮しないというような判断ができる。 この評価は、あまりにもリスクが些細なときなら有効であるが、そうは言っても最終的には各プレイヤーが経験や誰かの見解に基づきリスク評価をするしかないであろう。 このような事情から以下では、評価自体は極力避け、評価の対象となる側面を列挙することに努めたい。また、そうは言っても一切コメントを付さないのは、理解を妨げることにもなるので、一部、感覚的な判断が入ることあらかじめご了承いただきたい。 ミクロな立ち回りとマクロな立ち回り 立ち回りをミクロとマクロに分けて考えることができる。 例えば、ある瞬間に特定のボタンを押すことに注目することはミクロな立ち回りに注目することであるが、あの山を目指そうなどというのは、よりマクロな視点であるし、攻撃的に行こういうのもかなりマクロな視点である。 ここで、攻撃的に行くべきか、それとも戦闘は避けるべきか議論がある。結局は、プレイスタイルの好みの問題として片付けられることがおおいようだが、攻撃性守備性の面からするとあまりに多くの行動が絡むため評価はかなり難しい(個人的には戦闘を避けたほうが勝率は上がると思うが)。 こうしたことから、ここでは極力ミクロな視点に分割してで立ち回りを検討したい。 特定の分野について分量が多くなったら別にページを作ります。 個別の立ち回りの分析 (注意)分析したいものを思い浮かぶ順に列挙しています。 バトルバスから降りる 〇できるだけ早くおりる 〇周りを見渡しながら降りる 〇敵と同じ家に降りる 〇屋根に降りる 〇密集地帯におりる 〇アンチの遠くに降りる 収集 〇家具から収集する 〇木を採掘する 〇建物を漁る 移動 〇ジャンパを使う 〇ジャンプしながら移動する 〇ポートレークの割れ目を使う 〇ボードを使う ○物陰から物陰へ移動 索敵 〇家の屋根に上って索敵する 〇最短距離で移動する 〇高所を移動する 〇ストーム内を注意する 交戦 〇敵を見つけたら攻撃しに行く 〇撃たれたすぐ壁 〇アイテム配置をいつも同じにする 〇予測して撃つ 〇ショットガンをジャンプしながら撃つ ○常に動き続ける チーム戦 〇味方の近くで行動する 参考としたサイト game is bestさんの立ち回りに関するページ 名前 編集 ll?18880690n アクセス解析
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クラン戦の立ち回りと野良での立ち回りは全然違う クラン戦は配置固定など野良に比べてかなり制限されることが多いが、 その中での状況判断をきっちりし、尚且つ応用をつけて言って欲しい。 (これはあくまで僕の経験上のものなので、これが正しいというようなものではないです) 音 1対1 2対1 2対2 1対多数 2対多数 3以上
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書物という異界1:三途の川を溯ったらどうなるか しりあがり寿 『真夜中の弥次さん喜多さん』(マガジンハウス) 鬼才の漫画家しりあがり寿が,おなじみ『東海道中膝栗毛』の弥次さん喜多さんを使って,全く新しい世界を切り開いた。この続編ともいえる『弥次喜多in DEEP』(エンターブレイン)は朝日新聞社の第5回手塚治虫文化賞のマンガ優秀賞を受賞。 春うららかなお江戸日本橋,仲睦まじく愛し合っている恋仲の弥次さんと喜多さんだが,実は喜多さん薬物中毒。そこで弥次さんは,喜多さんに薬をやめてもらい,二人が幸せになれるようにとお伊勢参りを提案する。ここから東海道を進む二人の長い旅が始まる。 とは言っても,ふつうの道中ではない。それは夢と現,リアルと幻想が絡まり合い入れ替わる,魂の道行きなのである。幻想世界が現実世界に流れ込み,飲み込んでしまう。 しりあがりは,意図的に現実世界と幻想世界をメービウスの環のように繋ぎ合わせることで,この二つの区別を無効化している。たとえば「駿府之宿」。この宿はプラモデルに満ちており,「本物」の宿屋の隣には1/1スケールのプラモデルの宿屋がある。ここでは「本物」という概念が茶化され,意味を奪われているのである。 しかしまた,その掉尾を飾るのは「岡部之宿」であろう。丸子之宿で飲んだとろろ汁の痒みに耐えられなくなった喜多さんは,またしても薬に頼ろうとする。そして,それを制止しようとした弥次さんを図らずもエクスカリバーで刺し殺してしまう。志半ばで死んでしまった弥次さん,三途の川をわたるのはイヤ,しかし戻ることも叶わない。そこでどうしたかといえば,何と三途の川を遡ることに。そして奪衣婆に導かれて辿り着いた三途の川の源流,そこでは文字通り,生と死が表裏一体となってカーニヴァルを繰り広げている。ここは是非ご一読を。 そしてここになって「旅」は,はっきりと再生・生まれ変わりという色調を帯びてくる。そもそも旅,巡礼といったものは,「<俗>なる共同体をはなれ<聖>なる霊地へとおもむくことによる,贖罪と復活の旅である。罪=穢れをまといつかせた受難の道ゆき(往路)と,いっさいの罪=穢れを祓いさったあとの蘇生の道のり(還路),巡礼の全行程がこうしたある種の通過儀礼のプロセスを踏んでいる」という(赤坂憲雄『異人論序説』,ちくま学芸文庫)。異界を巡る旅が,再生への道となっている。 そして気づけばこの道中記を読む我々もまた,弥次さん喜多さんとともに,出口のない迷宮へと入り込み,方向感覚が麻痺してしまっている。しかしそれも実のところ,我々自身の再生への道行きなのではないか。このように,我々が「現実」と呼んでいるものを鋭く問いかけ,我々の生に新たな光を投げかけてくれるもの,それがまさに「異界」と呼ぶべきものなのではなかろうか。この漫画自体が勝れて強力なひとつの異界なのである。 『弥次喜多in DEEP』の方はさらに凄いことになっている。5巻から6巻にかけては,まさにグロテスク(grottesco)の極みで言語を絶するし,結末に向けた7巻・8巻も圧巻である(menocchio)